Résumé

Python est un langage de programmation puissant, expressif, facile à apprendre et amusant. Les livres sur la programmation en Python sont souvent ennuyeux, pas simple de démarrer dans ces conditions !

Python pour les kids donne vie à Python et t’emmène, ainsi que tes parents, dans l’univers de la programmation. Patiemment, Jason R. Briggs te montre les bases, à mesure que tu testes des exemples de programmes uniques et parfois hilarants, qui mettent en lumière des monstres voraces, des sorciers, des agents secrets, des corbeaux voleurs et d’autres curiosités.

Les définitions des termes utilisés, le code colorisé et expliqué en détail, ainsi que des illustrations pleines d’humour agrémentent l’apprentissage et le rendent plus aisé.

Plusieurs puzzles de programmation te permettent de t’entraîner pour réussir, à la fin du livre, à programmer deux jeux complets : un clone du fameux jeu Pong et « M. Filiforme court vers la sortie », un jeu de plates-formes avec des sauts, des animations et bien plus.

Cette deuxième édition a été revue et augmentée pour refléter les nouveautés de Python 3. De nouveaux puzzles ont été ajoutés, ainsi que deux nouvelles annexes pour te guider dans la création des modules Python et déboguer ton code.

Tout au long de cette aventure en programmation, tu apprendras à :

  • te servir des structures de données fondamentales comme les listes, les tuples et les dictionnaires ;
  • organiser et réutiliser ton code à l’aide de fonctions, de classes et de modules ;
  • utiliser les structures de contrôle comme les boucles et les instructions conditionnelles ;
  • dessiner des formes et des motifs à l’aide du module de la tortue de Python ;
  • créer des jeux, des animations et d’autres merveilles avec tkinter.

Pourquoi les adultes seraient-ils les seuls à s’amuser ? Python pour les kids est ton ticket d’entrée dans le monde merveilleux de la programmation.

PYTHON 3.X EST COMPATIBLE AVEC WINDOWS, MACOS, LINUX ET MÊME RASPBERRY PI !

Sommaire

Partie 1 : Apprendre à programmer
1. Les serpents rampent, mais pas tous
2. Calculs et variables
3. Chaînes, listes, tuples et dictionnaires
4. Dessiner avec une tortue
5. Poser des questions avec if et else
6. Tourner en boucle
7. Recycler du code grâce aux fonctions et aux modules
8. Classes et objets
9. Autres graphismes avec la tortue
10. De meilleurs graphismes avec tkinter

Partie 2  : Rebondir !
11. Début de ton premier jeu : Rebondir !
12. Fin de ton premier jeu : Rebondir !

Partie 3  : M. Filiforme court vers la sortie
13. Créer les graphismes du jeu M. Filiforme
14. Développer le jeu avec M. Filiforme
15. Créer M. Filiforme
16. Achever le jeu avec M. Filiforme

Conclusion : et à partir de là ?

Annexe A : Mots-clés de Python
Annexe B : Fonctions natives de Python
Annexe C : Résolution des problèmes

Caractéristiques

Editeur : Eyrolles

Auteur(s) : Jason R. Briggs

Publication : 7 décembre 2023

Edition : 2e édition

Intérieur : Noir & blanc

Support(s) : Text (eye-readable) [ePub + PDF]

Contenu(s) : ePub, PDF

Protection(s) : Marquage social (ePub), Marquage social (PDF)

Taille(s) : 14 Mo (ePub), 52 Mo (PDF)

Langue(s) : Français

Code(s) CLIL : 3231

EAN13 Text (eye-readable) [ePub + PDF] : 9782212080445

EAN13 (papier) : 9782416013478

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