Résumé

Pourquoi certains jeux sont-ils plus agréables à jouer ?

Quel est le rôle de l'UX designer dans le jeu vidéo ?

Comment identifier les différents profils de joueurs ?

Dans une industrie du jeu vidéo aussi créative que compétitive, comprendre réellement comment les joueuses et les joueurs vivent leurs expériences de jeu est devenu primordial. Cet ouvrage replace l’expérience utilisateur au centre de la conception vidéoludique et aborde la psychologie du joueur... à travers :

  • la perception ;
  • l’engagement ;
  • l’apprentissage ;
  • la diversité des profils de joueurs.

L’auteur partage les bonnes pratiques de la game user research avec des méthodes concrètes telles que :

  • les questionnaires ;
  • les playtests ;
  • les game analytics ;
  • la biométrie.

Vous retrouverez également différentes perspectives sur :

  • l’éthique ;
  • la diversité ;
  • l’inclusion ;
  • la représentation.

Vous serez ainsi capable de concevoir des expériences alignées avec l’intention du studio, d’anticiper et d’analyser le comportement des joueurs avec précision afin de prendre des décisions éclairées pour améliorer durablement leurs jeux.

À QUI S’ADRESSE CE LIVRE ?

  • Aux créateurs de jeux vidéo indépendants et des studios.
  • Aux game designers et UX designer curieux.
  • Aux développeurs et autres professionnels du monde vidéoludique avec une appétence pour l’UX et le jeu vidéo.
  • Aux étudiants et amateurs de jeux vidéo intrigués par l’UX design.

 

 

Sommaire

PARTIE 1 INTRODUCTION À L’UX DU JEU VIDÉO
Chaptire 1 Introduction à l’expérience utilisateur
Chaptire 2 Les spécificités de l’UX dans le jeu vidéo
Chaptire 3 Les métiers de l’UX dans le jeu vidéo
Chaptire 4 La conception d’expérience de jeu
Chaptire 5 La pratique de l’UX en studio

PARTIE 2 PSYCHOLOGIE DU JOUEUR : DE LA THÉORIE À LA PRATIQUE
Chaptire 6 Comprendre le joueur : repères psychologiques essentiels
Chaptire 7 La perception appliquée à l’UI et au sound design
Chaptire 8 La boucle perception-action

Chaptire 9 Apprentissage et progression
Chaptire 10 La diversité des joueurs
Chaptire 11 L’engagement

PARTIE 3 LA GAME USER RESEARCH
Chaptire 12 Introduction à la game user research
Chaptire 13 La mise en œuvre pratique des études
Chaptire 14 Questions et questionnaires
Chaptire 15 Les playtests
Chaptire 16 Game analytics et biométrie
Chaptire 17 Éthique et ouverture

Annexes
Glossaire jeu vidéo
Glossaire général
Bibliographie

Caractéristiques

Éditeur : Eyrolles

Auteur(s) : Emmanuelle Marévéry

Publication : 13 août 2026

Édition : 1re édition

Intérieur : Noir & blanc

Support(s) : eBook [ePub + PDF]

Contenu(s) : ePub, PDF

Protection(s) : Marquage social (ePub), Marquage social (PDF)

Taille(s) : 12,7 Mo (ePub), 33,1 Mo (PDF)

Langue(s) : Français

Code(s) CLIL : 3208

EAN13 eBook [ePub + PDF] : 9782416833151

EAN13 (papier) : 9782416024030

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