Résumé

Rendre la réalité virtuelle accessible à tous.

Facile à lire et très illustré, cet ouvrage passionnant fait entrer le lecteur dans le monde incroyable de la réalité virtuelle. On y parlera d'avatars, de théières, de chats virtuels à caresser, de perception, d'interaction, d'immersion, d'intelligence artificielle, de philosophie, d'éthique... Avec une approche simple et pratique, il dresse un panorama étendu de ce domaine en pleine ébullition, en présentant ses origines, son fonctionnement, son matériel, ses secteurs d'activité, ses limites et ses perspectives.

Rédigé par deux auteurs aux parcours complémentaires, l'une issue de l'enseignement et de la re-cherche, l'autre chef d'entreprise d'une société de réalité virtuelle, ce livre de référence fournit les bases scientifiques et techniques pour maîtriser ce secteur qui entre dans une nouvelle ère de dé-veloppement. Lisible à plusieurs niveaux, il explique comment répondre aux enjeux économiques et sociétaux de cette technologie qui prend aujourd'hui de multiples formes combinant virtuel et réel.

À qui s'adresse ce livre ?

  • Aux particuliers et professionnels qui souhaitent comprendre la réalité virtuelle et connaître son écosystème
  • Aux concepteurs de jeux, formateurs, designers, réalisateurs, consultants...

Sommaire

  • Les grandes évolutions de la réalité virtuelle
    • Les premiers systèmes de RV
    • L'évolution rapide des cartes graphiques grâce au jeu vidéo
    • L'apparition des salles immersives
    • De nouvelles interfaces gestuelles
    • Le déferlement des casques : une rupture technologique
    • De la librairie graphique au moteur 3D
    • Vers la réalité augmentée
  • Qu'est-ce qu'un monde virtuel ?
    • Objets et modèles 3D
    • Matériaux et lumière
    • Animations et comportements
    • Les interactions 3D
  • Équipements et interfaces
    • Les systèmes d'affichage de l'image
    • Les systèmes pour le rendu sonore 3D
    • Les systèmes pour le toucher
    • Les systèmes pour interagir : le tracking
    • Le coût des équipements
  • Comment la réalité virtuelle s'adapte-t-elle à nos perceptions ?
    • Ce que je vois
    • Ce que mon corps perçoit
    • Ce que j'entends
    • Ce que je touche
    • Ce que je sens
    • Ce que je goûte
    • Est-ce que j'y crois vraiment ?
  • Usages personnels et professionnels de la réalité virtuelle
    • Le domaine des loisirs
    • Les usages de société
    • Le monde des entreprises
    • L'usine du futur
  • Petit guide de création d'un monde virtuel
    • Mes outils
    • Je plante le décor
    • Je saupoudre d'objets
    • J'installe une atmosphère
    • C'est trop calme, un peu d'interaction !
    • Esprit, es-tu là ? Les intelligences artificielles
  • Et demain, la réalité mixte ?
    • Les tendances actuelles
    • Les freins au développement
  • En conclusion
  • Glossaire
  • Ressources

Caractéristiques

Editeur : Editions Eyrolles

Auteur(s) : Indira Thouvenin, Romain Lelong

Publication : 19 novembre 2020

Edition : 1ère édition

Intérieur : Noir & blanc

Support(s) : eBook, Text (eye-readable) [PDF + ePub], Text (eye-readable)

Contenu(s) : PDF, ePub

Protection(s) : Marquage social (PDF), Marquage social (ePub)

Taille(s) : 66 Mo (PDF), 26 Mo (ePub)

Langue(s) : Français

EAN13 Text (eye-readable) [PDF + ePub] : 9782212396560

EAN13 (papier) : 9782212675580

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